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Wenn das Zocken keinen Spaß mehr macht.

Wettbewerb für Schülerinnen und Schüler von Berufskollegs 2022/2023

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Wenn das Zocken keinen Spaß mehr macht.

Der Plakatwettbewerb 2020/2021 im Archiv.

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Wenn das Zocken keinen Spaß mehr macht.

Der Videowettbewerb 2018/2019 im Archiv.

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Ausgangslage

Glüxxit richtet sich vorrangig an Multiplikatorinnen und Multiplikatoren (Lehrerinnen und Lehrer, Schulsozialarbeiterinnen und -arbeiter, sowie Schulpsychologinnen und -psychologen). Sie sollen für die Gefahren sensibilisiert werden, die von der Teilnahme an Glücksspielen für junge Menschen ausgehen.

Dazu erhalten sie im Rahmen verschiedener Schulungen Informationen rund um das Thema Glücksspiel. Hierbei geht es sowohl um die Gefährdungspotentiale verschiedener Glücksspielangebote als auch Anzeichen für problematisches Glücksspielverhalten sowie die Darstellung des (regionalen) Beratungs- und Hilfeangebotes.

Warum Berufskollegs?

Glücksspiele (wie Sportwetten, Poker, Geldspielgeräte etc.) sind bei vielen (meist männlichen) Jugendlichen selbstverständlicher Bestandteil ihrer Lebenswelt. Sie erfüllen dabei häufig eine ähnliche Funktion wie der Konsum von psychotropen Substanzen.

Das Projekt richtet sich an Berufskollegs, da sich insbesondere aufgrund der Altersstruktur dort junge Menschen erreichen lassen, die ein problematisches und gefährdendes Glücksspielen aufweisen.

Unser Angebot

Glüxxit bietet ein umfangreiches Angebot für Multiplikatorinnen und Multiplikatoren und Schülerinnen und Schülern von Berufskollegs:

Schulungen

Kostenloses halb- oder ganztägiges Modul zum Thema Glücksspielsucht. Es werden Basisinformationen zum Störungsbild und zu Beratungs- und Behandlungsmöglichkeiten vermittelt. Falls Sie an diesen Schulungen interessiert sind, kontaktieren Sie uns.

Unterrichtsmaterial-Datenbank

Hier finden Sie eine umfangreiche Online-Datenbank, die Hinweise auf Materialien gibt, die im Unterricht eingesetzt werden können (z.B. Videoclips & Audiodateien, Broschüren, interaktive Materialien, Literaturhinweise etc.). Diese Datenbank wird kontinuierlich erweitert.
Zur Unterrichtsmaterial-Datenbank

Plakatwettbewerb

Wir führen derzeit einen Plakatwettbewerb durch, der Berufskollegsschülerinnen und -schülern die Möglichkeit bietet, sich kreativ mit den Risiken von Glücksspielen auseinanderzusetzen. Weitere Informationen und Teilnahmebedingungen zum Wettbewerb finden Sie hier.

Give Aways & Flyer

Hier können Sie verschiedene Give Aways & Flyer bestellen (z.B. Turnbeutel, Kugelschreiber, Flyer und Notizblöcke).
Bestellseite Give Aways & Flyer

Die GLÜXXBOX

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Die von der Schwerpunktberatungsstelle Herford entwickelte GLÜXXBOX kann bei nahezu allen Fachstellen der Sucht­vorbeugung des Landes kostenlos ausgeliehen werden. Voraussetzung ist die Teilnahme an einer kostenlosen Schulung für Multiplikator*innen, die bei den Fachstellen angeboten werden.

Der Inhalt

Die Glüxxbox ist eine Materialiensammlung für die schulische und außerschulische Prävention der Glücksspielsucht. Sie enthält umfangreiche Materialien, mit denen LehrerInnen sowie andere MultiplikatorInnen mit

  • SchülerInnen sowie
  • Jugendlichen von Berufskollegs

präventiv zum Thema Glücksspiele arbeiten können.

Ziel ist es, Informationen über Glücksspielsucht zu vermitteln und die jungen Leute zur Re ektion des eigenen Verhaltens im Umgang mit Glücksspielen zu sensibilisieren. Von der reinen Informationsvermittlung bis hin zur spielerischen Aufarbeitung bietet der Koffer viele konkrete Anregungen zur Bearbeitung des Themas mit jungen Menschen – bis hin zur Gestaltung eines Elternabends.

Der Inhalt der Glüxxbox

  • Glüxxbox Ordner mit Einführungsheft, Folien, Arbeitsmaterialien etc.
  • Glücksspiel-Symbole für den Glüxxbeutel
  • Karteikarten zur deutsch- und türkisch-sprachigen Infoline Glücksspielsucht
  • DVD: „Jung, männlich, spielt.“
  • USB-Karte mit allen Dateien
  • Spielsteine, Klicker, Sanduhr

Sechs Module mit Powerpoint-Präsentationen

  • Allgemeines über Glücksspiele
  • Gründe, Motive und Risikomerkmale der Glücksspielnutzung
  • Glücksspielsucht – Phasen der Suchtentwicklung
  • Zahlen und Fakten zum Glücksspielverhalten von Jugendlichen
  • Mit betroffen – Was sollten Familie und Freundskreis wissen
  • Umgang mit Stress

Arbeitsmaterialien für neun Übungen
Ob Quiz, Glüxxbeutel, Risikobewertung, Zeitkuchen, Zungenbeißerspiel o.ä. – alle Übungen erleichtern einen spielerischen und abwechslungsreichen Zugang zum Thema. Modellhafte Unterrichtseinheiten für ver­ schiedene Zielgruppen werden ergänzt durch einen Vorschlag für die Gestaltung eines Elternabends.

Standorte Glüxxbox und QuizEvent

Die Glüxxbox und das QuizEvent können an folgenden Standorten ausgeliehen werden.

Standort QUIZ-EVENT & GLÜXXBOX Standort GLÜXXBOX

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Das QuizEvent

QuizEvent ist ein interaktives Quiz, entwickelt von der Schuldnerhilfe Essen gGmbH und unterstützt von der Landeskoordinierung Glücksspielsucht NRW.
Jeder der maximal 40 Teilnehmer*innen erhält eine eigene Fernbedienung. Das sogenannte Keypad. Richtig beantwortete Fragen bringen Punkte. Neben Wissens- und Einschätzungsfragen, sorgen reflektierende Fragen (ohne Wertung) dafür, dass sich die Teilnehmer intensiv mit dem Thema Glücksspielsucht auseinander setzen. Zwischen den Fragen sorgen Einspielfilme mit Erlebnissen von Glücksspieler*innen und Expertenaussagen für Abwechslung.

QuizEvent ist in 6 Teilbereiche untergliedert:

  1. Definition und Allgemeines
  2. Automaten
  3. Sportwetten
  4. Poker
  5. Smartphone
  6. Hilfsangebote

QuizEvent setzt eine intensive Vorbereitung der Moderatorin / des Moderators mit dem Thema Glücksspielsucht nicht voraus.
Inhalte werden durch kurze Videosequenzen und Expertenstatements vermittelt.
Ergänzende Informationen werden der Spielleitung auf dem Monitor angezeigt.
Wie die Teilnehmer*innen abgestimmt haben, wird in Echtzeit dargestellt und ermöglicht in Diskussionen einzusteigen, die Antworten der Teilnehmer*innen zu hinterfragen und zum Reflektieren der Inhalte anzuregen. Die richtige Antwort ist für die Spielleitung vorab zu sehen.
Der Moderator / die Moderatorin steuert das Spielgeschehen jederzeit über seinen / ihren Bildschirm. Er /sie stellt die Frage, bestimmt wann der 30 Sekunden Timer gestartet werden soll, wann die richtige Antwort angezeigt wird und wann zur nächsten Frage weiter geschaltet wird. Filmbeiträge sind eingebettet und starten automatisch.

Für die Teilnehmer*innen steht meist die Jagd nach der Highscore im Vordergrund. Dies ist gewollt.
Lediglich wer sich mit den Inhalten intensiv auseinander setzt, kann punkten und so am Ende den Siegertitel einheimsen.
Permanent werden die 5 Spieler*innen mit dem höchsten Punktestand angezeigt. Jedoch ohne die Angabe der bereits erspielten Punktezahl. Hierdurch sind auch zurückliegende Spieler*innen motiviert weiter am Spielgeschehen teil zu nehmen. Erst am Ende des Quiz werden die erspielten Punkte aller Teilnehmer*innen angezeigt.

QuizEvent setzt Laptop, Lautsprecher und Beamer voraus.

Im Koffer, den man an ausleihen* kann, werden 40 Keypads, Software (USB-Stick) und Empfänger (USB-Receiver) zur Verfügung gestellt.

Das Quiz dauert 60-90 Minuten und kann ab der 9. Schulklasse eingesetzt werden. Der Besuch einer Multiplikatoren Veranstaltung ist empfehlenswert.

* Die Ausleihstationen für das QuizEvent sind auf der Karte mit blauen Fähnchen markiert.

Kontakt


Landesfachstelle Glücksspielsucht
der Suchtkooperation NRW

Esther Lemke
esther.lemke@gluecksspielsucht-nrw.de

Ricarda Knäble
ricarda.knaeble@gluecksspielsucht-nrw.de

Tel. 0521 – 399 55 890
www.gluecksspielsucht-nrw.de